giovedì 17 luglio 2014

Duel of Champions


Nel corso di due decenni circa, i giochi di carte collezionabili sono passati dall'essere una forma di intrattenimento di nicchia a conquistarsi una fetta di pubblico che dire enorme è dire poco, creando naturalmente un business di dimensioni non indifferenti. Non c'è quindi da stupirsi se da qualche anno a questa parte anche molti colossi del mondo dei videogiochi si siano interessati a prendere ispirazione da questo mondo fatto di creature fantastiche e incantesimi,
realizzando anche vere e proprie trasposizioni virtuali dei trading card game più di successo come nel caso di Magic: The Gathering, che ad oggi vanta alcuni tra i migliori esponenti digitali in circolazione. Ubisoft, invece, ci prova facendo leva su uno dei nomi intoccabili del mondo dei giochi di ruolo, un certo Might & Magic il cui immenso universo è stato per l'occasione sintetizzato in Duel of Champions, nuovo online card game che abbiamo avuto modo di testare alla grande nei giorni scorsi e di cui ora ci accingiamo a parlarvi.
















Più magico della magia stessa 
Prima di cominciare con la descrizione delle feature del gioco, sottolineiamo che pur appartenendo al sempre più popolato filone dei free-to-play, Might & Magic: Duel of Champions scansa con estrema grazia il pericolo di diventare un pay-2-win. Nel gioco è presente un mercato in cui è possibile acquistare deck o pacchetti, ma ci si può benissimo accaparrare tutto tramite la moneta che si guadagna in-game, sebbene sia sempre presente l'opzione (per i più frettolosi) di pagare con dindini reali velocizzando il processo di arricchimento. Allo stesso modo di Duels of the Planeswalkers, le partite di Duel of Champions si svolgono interamente con visuale sulla plancia di gioco. In questo caso però, il tavolo è diviso tramite un sistema di righe e colonne, in modo tale ogni creatura, per poter mirare ai punti vita dell'avversario, dovrà prima far fuori tutti i nemici posti sulla sua stessa riga. Il fulcro delle meccaniche del titolo è una carta detta Eroe presente in maniera unica in ogni mazzo, dotata di un certo ammontare di punti vita che se portati a zero determinano la sconfitta del possessore. Ogni Eroe vanta poi un certo ammontare iniziale di Forza, Magia e Destino, punti indispensabili per evocare rispettivamente Creature, Incantesimi o Fortune, che dovranno essere incrementati di turno in turno tramite l'apposita abilità dell'Eroe. Inoltre, ogni carta da lanciare richiede un costo di Risorse, che fortunatamente aumenteranno in maniera autonoma di turno in turno permettendo evocazioni sempre più massicce e pericolose. Una creatura alleata potrebbe quindi richiedere tre punti di Forza, uno di Magia e, ad esempio, tre Risorse per poter essere piazzata in campo. Gli alleati sulla plancia di gioco possono essere di tre tipi principali: Tiratore, Volante o Ravvicinato, ciascuna con caratteristiche specifiche che riguardano espressamente il posizionamento possibile e il range d'attacco. Un Tiratore, per esempio, è limitato dal fatto di poter assestarsi unicamente sulla colonna più lontana dell'avversario, ma al tempo stesso è in grado di attaccare sia la creatura posta sulla prima linea nemica che quella nelle retrovie (sempre e comunque a patto che questi nemici si trovino sulla stessa riga). Quando una creatura ne attacca un'altra, si sottrae il parametro d'Attacco della prima dai Punti Vita della seconda, che a sua volta risponderà con un terzo parametro detto Contrattacco. La gestione degli scontri in questo senso ricorda tantissimo Magic, nel modo in cui due carte contrapposte possono finire al cimitero contemporaneamente se i rispettivi valori lo permettono. La differenza sostanziale è che qui i punti vita delle carte creatura non si rigenerano a fine turno, per cui a meno di healing provenienti da Incantesimi o abilità di sorta, le ferite inferte nei turni precedenti continueranno a bruciare nel tempo. Visto che ora le abbiamo nominate, specifichiamo subito che il più degli esseri da evocare vanteranno sempre un certo numero di abilità speciali, che solitamente non fanno altro che “scavalcare” i meccanismi di base del gioco. Per dirne una, come abbiamo visto, stando alle regole di base un alleato può attaccare unicamente le creature avversarie presenti sulla sua stessa riga, così da farle fuori e spianarsi la strada verso i punti vita dell'Eroe. Tuttavia, se il bestione che abbiamo evocato possiede l'abilità “Attacca Ovunque”, esso è appunto in grado di recare danno a una qualsiasi delle creature avversarie, senza curarsi del loro posizionamento sul campo. A chiudere la panoramica sulle meccaniche di gioco ci pensano le carte Evento, cinque in ogni mazzo ma sempre presenti in due sul tavolo di gioco, una per ogni giocatore. Queste permettono di utilizzare abilità aggiuntive (solitamente pagando un costo in Risorse) che possono essere di supporto o svantaggiose per qualche avversario. Il loro cambiare di turno in turno aggiunge quel tocco di imprevedibilità al gameplay, visto soprattutto che in determinate occasioni un Evento può anche salvare partite ormai date per perse. In generale le meccaniche di Might & Magic: Duel of Champions ci hanno soddisfatto alla grande. Certo, non aspettatevi la profondità di Magic: The Gathering (quello vero, non il videogioco): qui fattori come la sinergia tra le carte incidono ma solo fino a un certo punto, ponendo l'accento invece sulla parte che riguarda i puri e semplici combattimenti tra i vari angeli, arpie, soldati, demoni e quant'altro si faccia strada sul tavolo di gioco. In ogni caso quello che possiamo fare qui richiede pur sempre un bel po' di cervello, soprattutto nel senso che di turno in turno è necessario fare economia delle risorse a propria disposizione e giocare oculatamente facendo attenzione alla situazione in campo. Un passo falso potrebbe voler dire sconfitta certe nel giro di un paio di turni.













Farsi il mazzo da zero
 Duel of Champions surclassa a mani basse l'offerta di Magic 2013 e di tutti i suoi predecessori per questo semplice fatto: qui è possibile creare un deck a partire da zero, dandogli un nome, assegnandoli un eroe e scegliendo ogni dannata carta da infilarci dentro. Chiunque abbia giocato Duels of Planeswalkers sa quanto il fatto di non poter personalizzare completamente i mazzi possa essere frustante una volta raggiunta una certa dimistichezza con le strategie possibili. Beh, Might & Magic in questo senso fa un enorme passo in avanti rendendo addirittura possibile, come anticipato prima, l'acquisto di pacchetti di dodici carte in cui si troveranno nuovi Eroi, Creature, Incantesimi e quant'altro il gioco abbia da offrire magari anche in versione foil. Un neo del titolo è invece l'assenza di tipi di scontro o modalità originali, dal momento che pur essendo un gioco totalmente basato sull'online avrebbe potuto implementare scontri con variabili o obiettivi diversi. Tuttavia il fatto che sia possibile personalizzare il deck rende imprevedibile lo stile di gioco che l'avversario di turno propinerà ad ogni match. Ad affiancare i tornei e le partite classificate o meno ci sono poi un utilissimo tutorial e una campagna, quest'ultima piuttosto facilotta e intermezzata da brevi dialoghi che compongono una sorta di storia per nulla entusiasmante. Non essendo questo il punto focale del gioco, comunque, non ce la sentiamo di far pesare tale difetto più di tanto. Soprattutto a fronte di un gioco online impeccabile, con un sistema che riesce a trovare un avversario più o meno dello stesso livello nel giro di venti secondi al massimo. Non mancano leaderboards aggiornate e liste amici a rendere tutto il processo di sfida maggiormente organizzato. Le interfacce sono assolutamente user-friendly e facili da gestire, sebbene qualche raro bug renda a volte necessario riavviare l'intero software. Le animazioni delle carte sono sempre fluide e piacevoli da guardare, ma il punto forte al solito sono le raffigurazioni presenti su ciascuna singola carta, dei veri e propri dipinti che risultano impossibili da disprezzare. Una colonna sonora epica e ispirata ma mai invadente chiude il cerchio di quella che già così rappresenta una piccola grande perla che i fantageek amanti dei giochi di carte non devono farsi scappare. Speriamo solo Ubisoft continui a supportare costantemente il titolo con tornei, sfide e l'aggiunta di tante nuove carte.

Grafica: 6/10
Giocabilità: 8/10
Originalità: 6/10